Ebenen Mischmodus

In Photoshop arbeitet man mit Ebenen, diese können miteinander verrechnet werden. Die Art der Verrechnung nennt sich Mischmodul. Andere Begriffe sich Überblendmodul oder Füllmethode.

Dabei gibt der Mischmodus an wie die Ebene mit den darunterliegenden Ebenen verrechnet werden. Die Deckkraft bestimmt die Stärke des Effekts.
[latex]Anzeige = Deckkraft*ObereEbene + (100-Deckkraft)*UntereEbene[/latex]

Falls bekannt und möglich wird zu jedem Mischmodus die dazugehörige Formel mit angegeben. Dabei werden folgende Variablen verwendet:

OE: Obere Ebene
UE: Untere Ebene
D: Deckfraft

  1. allgemeine Gruppe
    • Normal
      Dies ist der Standard-Mischmodus. Dabei überdeckt die oberste Ebene die darunterliegenden Ebenen. Es findet hier eigentlich keine Verrechnung statt.
      [latex]Anzeige = D*OE + (100-D)*UE[/latex]
    • Sprenkeln
      Hier werden zufällig Pixel aus der oberen oder unteren Ebene angezeigt. Die Deckkraft bestimmt dabei die Wahrscheinlichkeit für eine Ebene.
      Bei einer Deckkraft von 100% wird nur die obereste Ebene angezeigt. Das ergebnis entspricht hier dem Mischmodus ‚Normal‘.
      Bei einer Deckkraft von 0% wird die untere Ebene angezeigt.
      Deckkraftwerte dazwischen erzeugen einrauschendes Mischbild aus beiden Ebenen.
  2. Gruppe: zum Abdunkeln
    • Abdunkeln
      Bei diesem Mischmodus wird anhand der Farbinformation das dunklere Pixel der oberen oder unteren Ebene angezeigt.
      [latex]Anzeige = OE,~falls~OE<=UE[/latex]
      [latex]oder Anzeige = UE,~falls~UE<OE[/latex]
    • Multiplizieren
      Wie der Name dieses Mischmodus schon sagt werden die beiden Ebenen miteinander multipliziert. Die Helligkeitsangaben werden dabei auf 1 normiert. Die Methode führt zu einer Abdunklung.
      Der Effekt lässt sich vergleichen mit zwei Dias, die übereinander gehalten werden.
      [latex]Anzeige = OE*UE[/latex]
    • Farbig nachbelichten
      Die Vordergrundebene sorgt für eine Abdunkelung und Kontrasterhöhung der Hintergrundebene. Je dunkler der Vordergrund, um so stärker fällt die Abdunkelung aus. Ein rein weißer Vordergrund bewirkt nicht.
      [latex]Anzeige = 1 – (1-UE)/OE[/latex]
    • Linear nachbelichten
      Dunkelt die Hintergrundebene ab, indem es die Helligkeit verringert. Dieser Mischmodus ist auch als subtraktive Farbmischung bekannt.
      [latex]Anzeige = UE + OE – 1[/latex]
    • Dunklere Farbe
      Funktioniert ähnlich wie Abdunkeln, jedoch werden nicht die einzelnen Farbkanäle verglichen, sondern die Gesamtluminanz. Dies bewirkt, dass einzelne Pixeln, welche in einem einzigen Farbkanal sehr dunkel sind, sich nicht so stark durchsetzen.
      [latex]Anzeige = OE,~falls~Luminanz(OE)<=Luminanz(UE)[/latex]
      [latex]oder Anzeige = UE,~falls~Luminanz(UE)<Luminanz(OE)[/latex]
  3. Gruppe zum Aufhellen
    • Aufhellen
      Bei diesem Mischmodus wird anhand der Farbinformation das hellere Pixel der oberen oder unteren Ebene angezeigt. Es handelt sich hier um die Umkehrung des Mischmodus ‚Abdunkeln‘.
      [latex]Anzeige = UE,~falls~OE<=UE[/latex]
      [latex]oder Anzeige = OE,~falls~UE<OE[/latex]
    • Negativ multiplizieren
      Vordergrund- und Hintergrundebene hellen sich einander auf. Es entspricht dem Übereinanderprojezieren von Dias.
      Eine negative Multiplikation mit Schwarz erbigt immer die Ausgangsfarbe, wird mit Weiß negativ multipliziert entsteht Weiß.
      [latex]Anzeigt = 1-(1-OE)*(1-UE)[/latex]
      Tipp: Dupliziert man eine Ebene zwei mal, wendet auf die untere Ebne ‚Weiches Licht‘ und auf die obere Ebene ’negativ multiplizieren‘ an, lässt sich das Leuchten der Farben intensivieren. Der Effekt ist relativ stark, kann aber mit Hilfe der Deckkraft reduziert werden 
    • Farbig abwedeln
      Je heller die Vordergrundebene ist, desto mehr wird die Hintergrundebene aufgehellt. Der Kontrast der Farbkanäle verringert sich, die Sättigung steigt an.
      [latex]Anzeigt = UE / (1-OE)[/latex]
    • Linear abwedeln (add.)
      Addiert die Tonwerte von Vorder- und Hintergrundebene. Die Helligkeit wird erhöht, die Sättigung bleibt gleich.
      [latex]Anzeigt = UE + OE[/latex]
    • Hellere Farbe
      Diese Füllmethode nimmt von den beteiligten Ebenen den jeweils helleren von beiden Tonwerten. Wirk ähnlich wie Aufhellen, jedoch wird die Luminanz der Pixel zum Vergleich herangezogen. Die Füllmethode entspricht einer Umkehrung von ‚Dunklere Farbe‘.
      [latex]Anzeige = UE,~falls~Luminanz(OE)<=Luminanz(UE)[/latex]
      [latex]oder Anzeige = OE,~falls~Luminanz(UE)<Luminanz(OE)[/latex]
  4. Gruppe: erhöht den Kontrast
    • Ineinanderkopieren
      Dieser Modus ist eine Kombination der beiden Mischmodi ‚Multiplizieren‘ und ‚Umgekehrt Multiplizieren‘, abhängig vom Tonwert der Hintergrundebene. Ist die Hintergrundebene heller als ein 50%-tiges Grau erfolgt eine negative Multiplikation, also eine Aufhellung. Ist die Hintergundebene dunkler als ein 50%-tiges Grau erfolgt eine Multiplikation, also eine Abdunklung.
      Die Lichter und Tiefen werden im Wesentlichen erhalten, wobei die Sättigung meist leicht zunimmt.
      [latex]Anzeige = 1-2*(1-OE)*(1-UE),~falls~UE >= 0,5[/latex]
      [latex]oder Anzeige = 2*UE*OE,~falls~UE < 0,5[/latex]
    • Weiches Licht
      Weiches Licht wirkt ähnlich wie der Modus ‚Ineinanderkopieren‘, jedoch erfolgt die Abdunklung bzw. Aufhellung insbesondere der Spitzenlichter und der Schatten viel milder.
      [latex]Anzeige = (2*OE-1)*(UE-UE^{2})+UE,~falls~UE >= 0,5[/latex]
      [latex]oder Anzeige = (2*OE-1)*(\sqrt{UE}-UE)+UE,~falls~UE < 0,5[/latex]
    • Hartes Licht
    • Strahlendes Licht
    • Lineares Licht
    • Lichtpunkt
    • Hart mischen
  5. Gruppe: Vergleich der Pixel
    • Differenz
    • Ausschluss
    • Subtrahieren
    • Dividieren
  6. Gruppe: Farbänderungen
    • Farbton
    • Sättigung
    • Farbe
    • Luminanz